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Unity 报错

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Unity关于easySave2 easySave3保存数据的操作;包含EasySave3运行报错的解决

 关于easySave2easySave3保存数据的操作;包含EasySave3运行报错的解决///数据存储路径(EasySave的默认储存位置为:Application.persistentDataPath,为了方便我们可以给它指定储存路径)#region存储数据/*//////存储数据///privatevoidSaveData(){ES2.Save(123,dataPath+"IntData");ES2.Save(1.23f,dataPath+"FloatData");ES2.Save(true,dataPath+"BoolData");ES2.Save("abc",dataPath+"

Unity的ML-agent训练教程(附环境配置流程)

unity的ML-agent训练流程1.配环境1)创建虚拟环境下载好anaconda后打开anacondaprompt,新建虚拟环境,命名为Unity,通过以下指令:condacreate-nUnitypython=3.10接下来提过指令condaactivateUnity激活虚拟环境Unity2)在虚拟环境内配置需要用的库在GitHub上下载unity官方的ml-agent包仓库,下载到位置D:\Programming\unity\projects#只是本人的存储位置,具体存储位置由你自行决定在anacondaprompt通过依次输入指令导入库文件pipinstall-e./ml-agent

k8s报错

报错: 这个错误信息表明你的容器运行时(containerruntime)没有正常运行,具体是因为CRI(容器运行时接口)v1版本的API没有为特定的端点实现。这通常发生在使用containerd作为容器运行时时。错误信息中提到的端点是  [ERRORCRI]:containerruntimeisnotrunning:output:time="2023-12-01T23:30:36+08:00"level=fatalmsg="validateserviceconnection:CRIv1runtimeAPIisnotimplementedforendpoint\"unix:///run/con

Unity中的SerializeReference使用简介

Unity默认可以序列化值类型,Serializable属性修饰的类型,派生自UnityEngine.Object的类型,通常这些类型已经足以供日常使用了.但是有时我们希望在编辑器面板上序列化一个接口或者抽象类,则需要用到SerializeReference属性.假定我们有一个接口IEatable,并实现了两个类Bread和Bun:publicinterfaceIEatable{intCalorie{get;}}publicclassBread:IEatable{[field:SerializeField]publicintCalorie{get;privateset;}=100;}publi

javac不报错但不生成文件

使用场景:在命令行cmd使用命令javac、java运行java程序,结果报错“错误:找不到或无法加载主类”后来发现javac虽然没有报错但是也没有生成对应的class文件解决方案:https://blog.csdn.net/qq_41999034/article/details/111604649我将环境变量放到最上面之后重启,发现在cmd中运行javac依然不好使,不显示提示,最后发现作者说最好用绝对地址不要用相对地址也就是不要用%JAVA_HOME%这种,我改成绝对地址之后就好了,显示提示了👇然后运行我的Java程序发现又报错:错误:编码GBK的不可映射字符解决方案:javac-enco

Unity下实现跨平台的RTMP推流|轻量级RTSP服务|RTMP播放|RTSP播放低延迟解决方案

2018年,我们开始在原生RTSP|RTMP直播播放器的基础上,对接了Unity环境下的低延迟播放,毫秒级延迟,发布后,就得到了业内一致的认可。然后我们覆盖了Windows、Android、iOS、Linux的RTMP推送、轻量级RTSP服务和RTSP|RTMP播放。目前看,Unity环境下,我们在行业内的延迟几乎是最低的(当然原生的RTSP|RTMP播放器也是),已经覆盖了以下模块: Windows平台RTMP直播推送SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台轻量级RTSP服务SDK(采集Unity窗体、摄像头或屏幕); Windows平台RTMP|RTSP直播播放SD

Unity 如何在Unity中优雅的画线

内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢! Unity如何在Unity中优雅的画线   TechX坚持将创新的科技带给世界!拥有更好的学习体验——不断努力,不断进步,不断探索TechX——心探索、心进取!助力快速掌握画线为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑!前言:  在Unity项目中,调试和可视化是开发过程中不可或缺的部分。其中,绘制线条是一种常见的手段,可以用于在Scene场景和Game视图中进行调试和展示。本篇博客将为你介绍多种不同的绘制线条方法,帮助你轻松应对各种调试和可视化需求。文章目录一、Debug.DrawLine1、绘制正方体2、绘制网格二、Gizmos.DrawLine1

unity 动画卡顿,操作角色时有卡手感

问题        当操作一个角色连续进行一些动作时,如跳跃,攻击时,有时会出现卡手的感觉。解决    一般角色执行一个动作时,为了和动画配合和防止该动作再次执行打断上一个正在执行的动作,代码执行时会加上一个锁。例如跳跃动作的执行if(jumpStopped){    jumpStart();执行跳跃    jumpStopped=false;            jumpStartAt=Time.time;} 这是为了防止这个跳跃动作在短时间内反复执行,同时也是为了和跳跃动画配合,一般解锁的时间和动画时间相等。假如这个跳跃动画的时间是0.5s,解开锁的时间也是0.5s,解锁的代码如下所示,

【unity学习笔记】捏人+眨眼效果+口型效果

一、vriod捏人1.在vroidstudio软件中捏人2.导出模型(.vrm)二、vrid导入unity的插件1.在Git上搜索、打开univrm。2.找到release页面找到合适的插件版本。(VRM-0.116.0_0f6c)3.将univrm导入到工程中(assets)。三、导入小人1.在assets中新建文件夹arts,拖入小人。2.将小人转化为unity可识别状态3.将小人放入场景中三、制作动作(一)制作身体动作1.在https://www.mixamo.com中下载动作并导入。2.修改为人形3.创建动画控制器4.在动作控制中创建空状态5.选择动作(二)制作眨眼效果1.将示例中的B

Unity所有关于旋转的方法详解

前言:欧拉角和四元数的简单描述我们在Inspector面板上看到的rotation其实是欧拉角,我们将Inspector面板设置成Debug模式,此时看到的localRotation才是四元数。Unity中的欧拉旋转是按照Z-X-Y顺规执行的旋转,一组欧拉旋转过程中,相对的轴向不会发生变化。Transform.Rotate(newVector3(30,60,30)),它代表执行了一组欧拉旋转,它相对的是旋转前的局部坐标朝向。正是这种顺规和轴向的定义,导致了万向节死锁的自然形成。举个例子就是,在世界空间下,按照X-Y-Z去拖拽旋转轴,当拖拽到Z轴旋转时,X和Y轴的欧拉角都会改变,如果按照Z-X-